Rabu, 08 Maret 2017




SEJARAH ADOBE AFTER EFFECT



Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan MotionGraphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam ± macam software Design yang telahada, After Effects menjadi salah satu software Design yang handal. Standart Effects yangmencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk merubah dan menganimasikanobyek. Disamping itu, membuat animasi dengan After Effects, juga bisa dilakukan denganhanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebutExpression untuk menghasilpergerakan yang lebih dinamis. After Effects lebih lengkap fasilitasnya bila kita bandingkan dengan softwareVideo Editing lain.Pada After Effects, terdapat beberapa fasilitas yang dimiliki oleh beberapa software lain.Misalnya; Di After Effects terdapat tooluntuk membuat Shape ( seperti yang terdapatpada Photoshop ). Pada After Effects terdapat Keyframe seperti yang terdapat pada Flash (cara menganimasikannya juga hampir sama ). Terdapat juga Expression yang hampir miripdengan Action Script pada Flash, dan masih banyak lagi yang lain. After Effects dan beberapa sistem editing non-linear (NLEs) adalah layer-berorientasi, yangberarti bahwa setiap individu objek media (klip video, klip audio, gambar diam, dll) menempati jalur (track)-nya sendiri. Sebaliknya, NLEs lain menggunakan sistem di mana individu dapatmenempati objek media jalur yang sama selama mereka tidak tumpang tindih pada waktunya.Sistem Track-Berorientasi ini lebih cocok untuk mengedit dan dapat menyimpan file proyek jauhlebih ringkas. After Effects terintegrasi dengan software-sofware Adobe yang lain seperti Adobe Illustrator,Photoshop,
Premiere Pro, Encore, Flash, dan sofware 3D dari pihak ketiga seperti Cinema 4D.


Sejarah After Effects
After Effects awalnya diciptakan oleh Company of Science and Art diProvidence, RI, ( CoSA)USA. Versi 1.0 dirilis pada Januari 1993. Versi 2.1 memperkenalkan PowerPC Accelerationpada tahun 1994. CoSA bersama dengan After Effects kemudian diakuisisi olehperusahaan Aldus pada bulan Juli 1993; perusahaan ini kemudian diakuisisi oleh Adobe padatahun 1994, dan dengan itu PageMaker dan After Effects. Rilis pertama oleh Adobe untuk After Effects adalah versi 3.0




SEJARAH 3D STUDIO MAX



Produk asli 3D Studio diciptakan untuk platform DOS oleh Grup Yost dan diterbitkan oleh Autodesk. Setelah 3D Studio DOS Release 4, produk tersebut ditulis ulang untuk platform Windows NT, dan berganti nama menjadi "3D Studio MAX." Versi ini juga awalnya diciptakan oleh Grup Yost. Album ini dirilis oleh Kinetix, yang pada saat itu divisi Autodesk media dan hiburan. Autodesk membeli produk ini di tanda rilis kedua versi 3D Studio MAX dan pengembangan diinternalisasi seluruhnya selama dua rilis berikutnya. Kemudian, nama produk diubah menjadi "3ds max" (semua huruf kecil) untuk lebih sesuai dengan konvensi penamaan Discreet perusahaan, sebuah perangkat lunak berbasis di Montreal yang telah dibeli Autodesk. Pada rilis 8, produk tersebut lagi dicap dengan logo Autodesk, dan namanya kembali diubah menjadi "3ds Max" (atas dan huruf kecil). Pada rilis 2009, nama produk diubah menjadi "Autodesk 3ds Max".

Pengertian 3Ds Max

3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.
3ds Max adalah salah satu paket perangkat lunak yang paling luas digunakan sekarang ini, karena beberapa alasan seperti penggunaan platform Microsoft Windows, kemampuan mengedit yang serba bisa, dan arsitektur plugin yang banyak.

Tampilan Awal 3Ds Max





Metode pemodelan

Ada 5 metode pemodelan dasar:
Pemodelan dengan primitif
NURMS(subdivision surfaces)
Surface tool
NURBS
Pemodelan polygonPemodelan dengan primitif

Ini merupakan metode dasar, di mana seseorang membentuk model dengan menggunakan banyak kotak, bola, "cone", silinder, dan objek yang telah disediakan lainnya. Seseorang juga dapat menerapkan operasi boolean, termasuk pengurangan, pemotongan, dan penggabungan. Misalnya, seseorang dapat membuat dua bola yang dapat bekerja sebagai blob yang akan menyatu. Hal ini disebut "pemodelan balon".Mental Ray Mental Ray merupakan sebuah render engine (mesin untuk merender gambar atau video) yang terdapat pada program 3D Studio Max, selain render standar max yaitu "Default Scanline". Mental Ray terintegrasi dengan 3D Studio Max sehingga tidak perlu menginstal secara terpisah. Mental ray mempunyai beberapa kelebihan yaitu dapat mengkalkulasi efek Global Illumination dan Indirect Illumination, selain itu dapat juga menggunakan shader pada permukaan gambar atau cahaya. Render engine lain selain Mental Ray adalah V-Ray, Brazil R/S, Maxwell Render, Final Render, dan sebagainya. Semua render engine ini memiliki kelebihannya masing-masing.



Keunggulan dan Features 3Ds Max:


1. Kelebihan dan Feature Ke 1

Feature untuk membuat model organic dan unorganic. Model organic dapat berupa karakter model makhluk hidup nyata seperti manusia, hewan. Dan model makhluk hidup yang tidak nyata (khayalan) seperti monster, peri, dan lain-lain. Model unorganic dapat berupa model objek-objek benda mati seperti mesin, bangunan, mobil, sepeda motor, furniture, dan lain-lain.

Pada 3ds max feature yang digunakan untuk membuat model organic umumnya dengan menggunakan teknik Polygonal modeling dan NURBS modeling. Teknik Polygonal modeling adalah teknik membuat model dengan memakai objek-objek geometry dasar yang kemudian dikembangkan menjadi objek model yang lebih kompleks. Umumnya memakai bentuk objek geometry box (kotak) yang kemudian dihaluskan lagi permukaannya (smooth). Sedangkan teknik NURBS modeling adalah teknik membuat model dengan memakai garis-garis yang dibuat seperti rangka objek yang diinginkan kemudian diberi surface (bentuk permukaan).

Model unorganic umumnya dibuat dengan menggunakan teknik Compound modeling dan Spline modeling (dapat juga dengan menggunakan teknik Polygonal Modeling). Teknik Compound modeling adalah teknik membuat model dengan mengkombinasikan (menggabungkan, memotong atau mengambil perpotongan) antar bentuk objek-objek geometry. Sedangkan teknik Spline modeling adalah teknik membuat model dengan membuat bentuk objek 2d-nya terlebih dahulu yang kemudian “ditransfer” menjadi bentuk 3d dengan memberikan ketebalan pada objek 2d tersebut.

2. Kelebihan dan Feature Ke 2

Feature untuk memberikan rangka pada objek karakter 3d yang telah kita buat, sehingga karakter 3d tersebut dapat bergerak seperti layaknya manusia. Ada 2 teknik yang dapat dilakukan, yaitu dengan teknik Bone dan teknik Biped. Teknik Bone adalah dengan membuat tulang secara satu-persatu yang kemudian dilink-kan antar masing-masing tulang yang saling berhubungan, misalnya tulang tangan dihubungkan ke tulang bahu. Sedangkan teknik Biped memungkinkan kita untuk membuat tulang yang telah terintegrasi menjadi satu kesatuan rangka yang utuh. Sehingga kita tidak perlu lagi me-link-kan tulang secara satu-persatu.






3. Kelebihan dan Feature Ke 3


Feature membuat texture real dan texture cartoon (kartun). Objek 3d yang dibuat dapat diberikan texture yang realistic sehingga terlihat seperti nyata, atau berupa texture cartoon. Texture real adalah memberikan texture yang sebenarnya sesuai dengan sifat dan karakteristik permukaan suatu objek atau benda, sehingga akan diperoleh hasil yang tampak asli dan nyata. Feature yang digunakan dengan menggunakan material standard. Sedangkan texture cartoon adalah memberikan texture seperti kartun, yang warnanya cerah dan terang. Feature yang digunakan adalah material Ink’npaint.



4. Kelebihan dan Feature ke 4

Feature membuat efek-efek api, asap (fire effect), kabut (fog), pendar cahaya (volume light), dan lain-lain. Efek-efek ini dapat diterapkan dengan memakai feature effect dan environment effect.





5. Kelebihan dan Feature ke 5

Feature membuat efek-efek yang terjadi bila mata/kamera melihat objek bergerak, misalnya efek motion blur dan depth of field (dof). Efek motion blur adalah efek bagaimana mata kita atau mata/lensa kamera menangkap gambar objek yang bergerak yang memperliatkan bias (blur) pergerakannya. Depth of field (dof) adalah efek bagaimana bila mata kita atau mata/lensa kamera focus melihat satu objek, maka objek-objek disekitarnya pasti akan menjadi tidak focus (blur). Pemberian efek-efek ini tentu akan memberikan kesan yang semakin tampak realistic.





6. Kelebihan dan Feature ke 6

Feature untuk membuat efek-efek sinar, cahaya. Efek-efek tersebut dapat berupa cahaya matahari, sunset, dan lain-lain, yang tentunya akan semakin memperkaya dan mempercantik design 3d yang kita buat. Untuk membuatnya kita dapat memakai feature effect yang terdapat pada software 3ds max.





7. Kelebihan dan Feature ke 7

Feature untuk membuat objek-objek bulu, rumput, rambut, dan lain-lain. Objek-objek ini memerlukan feature aplikasi khusus yaitu feature Hair & Fur. Dengan adanya opsi ini kita akan mudah untuk membuat beragam jenis dan style rambut, bulu ataupun rumput.





8. Kelebihan dan Feature ke 8

Feature untuk membuat objek kain atau baju. Features yang digunakan adalah Cloth Simulation. Dengan feature ini kita dapat membuat kain atau baju dengan lebih natural dan realistic, menyerupai dengan sifat baju/kain seperti dalam kondisi real/nyata.





9. Kelebihan dan Feature ke 9

Feature untuk membuat objek-objek liquid/cairan. Aplikasinya banyak ditujukan untuk membuat environment, seperti environment (panorama) di sungai, laut, kolam, dan lain-lain. Sama halnya seperti pembuatan objek bulu, objek liquid memerlukan tingkat kekompleksan yang sangat khusus, karena oject ini sangat berat “dibaca” oleh komputer, apalagi bila tingkat akurasi liquid-nya tinggi. Feature yang dipergunakan adalah Meta Particle dan BlobMesh.





10. Kelebihan dan Feature ke 10

Feature untuk membuat cahaya yang realistic. Cahaya yang tampak realistic adalah cahaya yang memantul dan menyebar kesegala arah, sesuai dengan arah pantulan objeknya. Feature yang dipakai adalah Global Illumination dengan beragam teknik, seperti Light Tracer, Radiosity atau MentalRay.






11. Kelebihan dan Feature ke 11

Feature untuk membuat Animasi dynamics. Banyak diaplikasikan untuk membuat animasi objek-objek yang saling bertubrukan/tabrakan, berbenturan, pecah, dan lain-lain. Tidak hanya dapat diterapkan untuk benda-benda (objek) solid/keras (rigid), tetai dapat juga diterapkan untuk benda-benda lunak (soft), kain (cloth), tali (rope), dan lainnya.






PERBEDAAN ANTARA CELL ANIMATION DAN DIGITAL ANIMATION





1. Cell Animation

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Celluloid yang sebenarnya terdiri dari selulosa nitrat dan kapur barus yang digunakan pertama kali pada pertengahan abad ke 20, tapi karena mudah terbakar dan dimensi yang tidak stabil lalu digantikan oleh selulosa asetat. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Disebut cell animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent. Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal.

Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan.

Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.

Disebut Cell Animation karena teknik pembuatannya dilakukan pada celluloid transparent.

2. Digital animation

Digital animation adalah animasi karakter imajinasi yang dibuat dari hasil proses kerja komputer. Sebelum menggunakan komputer, animasi diselesaikan dengan membuat film dari gambar tangan atau urutan-urutan gambar di atas plastik atau kertas (yang disebut dengan cels), satu frame untuk 1/60 detik. Komputer pertama kali digunakan untuk mengontrol pergerakan dari karakter.

Digital animation dapat juga membuat special effects dan simulasi gambar yang hampir tidak mungkin dilakukan dengan tanpa animasi, seperti memberikan penjelasan mengenai suatu hal yang sulit, contoh animasi solar flare pada matahari. Digital animation juga dapat digunakan untuk merekonstruksi ulang suatu kejadian.

Animasi Digital juga merupakan representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.

Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer. Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2D biasanya dikenal dengan proses 3D rendering.




SOFTWARE 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI




Saat ini terdapat banyak jenis software animasi yang beredar di pasaran, dari software yang mempunyai kemampuan yang sederhana hingga yang komplek, dari yang gratis hingga puluhan juta rupiah.

Dari sisi fungsi penggunaan software animasi dapat dikelompokkan menjadi Software Animasi 2 Dimensi dan Software Animasi 3 Dimensi.


1. Software Animasi 2 Dimensi.

Software animasi 2D adalah software yang digunakan untuk membuat animasi tradisional (flat animation), umumnya mempunyai kemampuan untuk menggambar, mengatur gerak, mengatur waktu, beberapa dapat mengimpor suara. Dari sisi penggunaan umumnya tidak sulit.

Berikut Pengertian software 2 Dimensi
Adobe After Effect adalah produk peranti lunak yang dikembangkan oleh Adobe, digunakan untuk film dan pos produksi pada video. Pada awalnya merupakan sebuah software produk dari Macromedia yang sekarang sudah menjadi salah satu produk Adobe.

Adobe After Effects adalah sebuah software yang sangat profesional untuk kebutuhan Motion Graphic Design. Dengan perpaduan dari bermacam-macam software Design yang telah ada, Adobe After Effects menjadi salah satu software Design yang handal. Standart Effects yang mencapai sekitar 50 macam lebih, yang sangat bisa untuk mengubah dan menganimasikan objek. Disamping itu, membuat animasi dengan Adobe After Effects, juga bisa dilakukan dengan hanya mengetikkan beberapa kode script yang biasa disebut Expression untuk menghasil pergerakan yang lebih dinamis.

Adobe After Effects memiliki fitur-fitur penting, misalnya Adobe After Effects memiliki alat untuk membuat Shape (seperti yang terdapat pada Adobe Photoshop). Pada Adobe After Effects terdapat Keyframe seperti yang terdapat pada Adobe Flash (cara menganimasikannya juga hampir sama). Terdapat juga Expression yang hampir mirip dengan Action Script pada Flash, dan masih banyak lagi yang lain.



2. Software Animasi 3 Dimensi

Software animasi 3D mempunyai fasilitas dan kemampuan yang canggih untuk membuat animasi 3 dimensi. Fasilitas dan kemampuan tersebut antara lain, membuat obyek 3D, pengaturan gerak kamera, pemberian efek, import video dan suara, serta masih banyak lagi. Beberapa software animasi 3D mempunyai kemampuan khusus, misalnya untuk animasi figure(manusia), animasi landscape (pemandangan), animasi title (judul), dll. Karena kemampuannya yang canggih, dalam penggunaannya diperlukan pengetahuan yang cukup tinggi dan terkadang rumit.

Berikut Pengertian dari Software Animasi 3D ini antara lain:
3D Studio Max (kadangkala disebut 3ds Max atau hanya MAX) adalah sebuah perangkat lunak grafik vektor 3-dimensi dan animasi, ditulis oleh Autodesk Media & Entertainment (dulunya dikenal sebagai Discreet and Kinetix. Perangkat lunak ini dikembangkan dari pendahulunya 3D Studio fo DOS, tetapi untuk platform Win32. Kinetix kemudian bergabung dengan akuisisi terakhir Autodesk, Discreet Logic. Versi terbaru 3Ds Max pada Juli 2005 adalah 7. 3Ds Max Autodesk 8 diperkirakan akan tersedia pada akhir tahun. Hal ini telah diumumkan oleh Discreet di Siggraph 2005.





JENIS JENIS ANIMASI 




1. Animasi Sel (Cell Animation)

Kata “cell” berasal dari kata “celluloid”, yang merupakan material yang digunakan untuk membuat film gambar bergerak pada saat awal. Sekarang, material film dibuat dari asetat (acetate), bukan celluloid. Potongan animasi dibuat pada sebuah potongan asetat atau sel (cell). Sel animasi biasanya merupakan lembaran-lembaran yang membentuk sebuah frame animasi tunggal. Sel animasi merupakan sel yang terpisah dari lembaran latar belakang dan sebuah sel untuk masing-masing obyek yang bergerak secara mandiri di atas latar belakang. Lembaran-lembaran ini memungkinkan animator untuk memisahkan dan menggambar kembali bagian-bagian gambar yang berubah antara frame yang berurutan. Sebuah frame terdiri dari sel latar belakang dan sel di atasnya. Misalnya seorang animator ingin membuat karakter yang berjalan, pertama-tama dia menggambar lembaran latar belakang, kemudian membuat karakter akan berjalan pada lembaran berikutnya, selanjutnya membuat membuat karakter ketika kaki diangkat dan akhirnya membuat karakter kaki dilangkahkan. Di antara lembaran-lembaran (frame-frame) dapat disipi efek animasi agar karakter berjalan itu mulus. Frame-frame yang digunakan untuk menyisipi celah-celah tersebut disebut keyframe. Selain dengan keyframe proses dan terminology animasi sel dengan layering dan tweening dapat dibuat dengan animasi computer.
Berikut adalah Contoh Gambar Animasi sel.


2. Animasi Frame (Bingkai Animasi)

Animasi bingkai adalah bentuk animasi Yang Sederhana memucat. Diupamakan Andari mempunyai sebuah Buku bergambar Yang Berseri di Tepi Auditan berurutan. Bila jempol Andari membuka Buku Artikel Baru CEPAT, Maka GAMBAR kelihatan Bergerak. PADA Komputer multimedia, animasi Buku nihil menampilkan sebuah GAMBAR Yang berurutan secara CEPAT. Antara GAMBAR Satu (frame satu) Artikel Baru GAMBAR lain (bingkai Lain) berbeda. Kalau kitd bayangkan bagaimana Film ATB ITU diputar di Bioskop, Maka dapat kitd pahami bagaimana Cara Koperasi Karyawan Bhakti Samudera frame animasi secara lebih BAIK Dalam, sebuah film, serangkaian bingkai Bergerak melalui proyektor Film Artikel Baru kecepatan sekitar 24 frame per Detik. Kita Bisa menangkap adanya Gerak di Layar karena setiap bingkai mengandung Satu GAMBAR Yang tampil PADA Layar begitu bingkai Yang bersangkutan Muncul. Mengapa 24 frame per Detik? Karena kecepatan ITU merupakan Ambang Batas, kurang bahasa Dari ITU Maka Yang Akan kitd lihat di Layar adalah GAMBAR Yang Kabur.
Berikut adalah contoh gambar animasi frame .


3.Animasi Sprite (Sprite Animasi)

Animasi sprite serupa Artikel Baru Teknik animasi ATB, yaitu obyek Yang diletakkan Dan dianimasikan PADA bagian Puncak Grafik Artikel Baru latar Belakang diam. Sprite adalah setiap bagian bahasa Dari animasi Andari Yang Bergerak secara mandiri, misalnya Burung Bagus terbang, planert berotasi, bola memantul-mantul atau berputar logo. Sprite beranimasi Dan Bergerak sebagai obyek Yang mandiri.
Dalam, animasi sprite, sebuah GAMBAR Tunggal atau berurutan dapat ditempelkan Dalam, sprite. Sprite dapat dianimasikan Dalam, Satu klien untuk membuka posisi, seperti halnya planet berputar atau Burung Bergerak Sepanjang Garis lurus. Animasi sprite berbeda Artikel Baru animasi frame, Illustrasi Urutan masing-masing frame, Andari hanya dapat memperbaiki bahasa Dari Layar Yang mengandung sprite. Andari tidak dapat memperbaiki bagian Dalam, Yang ditampilkan Layar untuk masing-masing bingkai, seperti Yang dapat Andari kerjakan PADA animasi frame.
Berikut adalah contoh gambar animasi sprite.


4. Animasi Path ( Path Animasi)

Animasi path adalah animasi dari objek yang gerakannya mengikuti garis lintasan yang sudah ditentukan. Contoh animasi jenis ini adalah animasi kereta api yang bergerak mengikuti lintasan rel. Biasanya dalam animasi path diberi perulangan animasi, sehingga animasi terus berulang hingga mencapai kondisi tertentu. Dalam Macromedia Flash, animasi jenis ini didapatkan dengan teknik animasi path, teknik ini menggunakan layer tersendiri yang didefinisikan sebagai lintasan gerakan objek.
Berikut adalah contoh gambar animasi Path.


5. Animasi Spline ( Spline Animasi )

Spline adalah representasi matematis dari kurva. Bila obyek bergerak, biasanya tidak mengikuti garis lurus, misalnya berbentuk kurva. Program animasi computer memungkinkan Anda untuk membuat animasi spline dengan lintasan gerakan berbentuk kurva. Untuk mendefinisikan animasi spline, posisi pertama Anda pada sebuah titik pijak. Kurva itu sendiri melewati titik pijak. Titik pijak mendefinisikan awal dan akhir titik dari bagian kurva yang berbeda. Masing-masing titik pijak dapat dikendalikan sehingga memungkinkan Anda untuk mengubah bentuk kurva antara dua titik pijak.
Sebagian besar program animasi memungkinkan Anda untuk membuat variasi gerakan sepanjang lintasan. Jika sebuah lintasan gerakan mempunyai belokan tajam, sebagai contoh sebuah obyek bergerak pelan mengikuti belokan dan kemudian meningkatkan kecepatannya setelah melewati belokan. Beberapa program menyediakan pengontrol kecepatan sprite sepanjang lintasan secara canggih.
Berikut adalah contoh gambar dari animasi Spline .


6. Animasi Vektor (Vector Animasi)

Animasi vektor serupa Artikel Baru animasi sprite. PADA animasi sprite menggunakan bitmap untuk sprite, animasi vektor menggunakan rumus Matematika untuk menggambarkan sprite. Rumus inisial serupa Artikel Baru Yang rumus menggambarkan kurva spline. Animasi vektor menjadikan objek Bergerak Artikel Baru SIBOR memvariasikan parameter Ujung-Pangkal, arah Dan Panjang PADA segmen-segmen Garis Yang menentukan objek. Macromedia adalah industri terdepan Dalam, perangkat lunak animasi berbasis vektor. Perangkat lunak flash Yang dikembangkan Macromedia menggunakan vektor grafis untuk membuat animasi interaktif Serta grafis untuk digunakan di web. Macromedia telah menerbitkan format file Flash (. Swf) sebagai sebuah standar Terbuka.Untuk INFORMASI lebih JAUH, ikuti Link situs web Macromedia Flash, di mana ANDA Bisa mengunjungi sebuah galeri halaman Web Yang berisi animasi Flash Dan mendownload flash gratis selama periode 30 Hari Percobaan terpisah.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi Vektor.


7. Animasi Clay ( Clay Animasi )

Animasi ini sering disebut juga animasi doll (boneka). Animasi ini dibuat menggunakan boneka-boneka tanah liat atau material lain yang digerakkan perlahan-lahan, kemudian setiap gerakan boneka-boneka tersebut difoto secara beruntun, setelah proses pemotretan selesai, rangkaian foto dijalankan dalam kecepatan tertentu sehingga dihasilkan gerakan animasi yang unik. Contoh penerapan animasi ini adalah pada film Chicken Run dari Dream Work Pictures. Teknik animasi inilah yang menjadi cikal bakal animasi 3 Dimensi yang pembuatannya menggunakan alat bantu komputer.
Berikut adalah contoh dari gambar animasi clay.


8. Animasi Karakter (Character Animation)

Animasi karakter merupakan sebuah cabang khusus animasi. Animasi karakter semacam yang Anda lihat dalam film kartun. Animasi ni berbeda dengan animasi lainnya, misalnya grafik bergerak animasi logo yang melibatkan bentuk organic yang komplek dengan penggandan yang banyak, gerakan yang herarkis. Tidak hanya mulut, mata, muka dan tangan yang bergerak tetapi semua gerakan pada waktu yang sama.
Meskipun untuk membuat animasi tunggal dan bitmap mudah, tetapi untuk membuat animasi karakter yang hidup dan meyakinkan merupakan sebuah seni yang membutuhkan pertimbangan khusus dalam pengerjaanya. Teknik ini juga dapat diterapkan terhadap animasi obyek. Perankgat lunak yang dapat dipakai untuk animasi karakter, antara lain Maya Unlimited. Film kartun Toy Story dan Monster Inc dibuat dengan Maya Unlimited.

Peng. Definisi Animasi & Desain Grafis




DEFINISI ANIMASI


Definisi animasi sendiri berasal dari kata 'to animate' yang berarti menggerakkan,menghidupkan. Misalkan sebuah benda yang mati, lalu digerakkan melalui perubahan sedikit demi sedikit dan teratur sehingga memberikan kesan hidup.animasi adalah proses penciptaan efek gerak atau efek perubahan bentuk yang terjadi selama beberapa waktu. Animasi juga merupakan suatu teknik menampilkan gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilustrasi gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan. Definisi tersebut mengartikan bahwa benda-benda mati dapat ‘dihidupkan’. Pengertian tersebut hanyalah merupakan istilah yang memiripkan, dalam arti tidak harus diterjemahkan secara denotatif, melainkan simbol yang menyatakan unsur kedekatan. Animasi dipandang sebagai suatu hasil proses dimana obyek-obyek yang digambarkan atau divisualisasikan tampak hidup. Kehidupan tersebut dapat dinyatakan dari suatu proses pergerakan.Meskipun demikian animasi tidak secara eksplisit dinyatakan pada obyek-obyek mati yang kemudian digerakkan. Benda-benda mati, gambaran-gambaran, deformasi bentuk yang digerakkan memang dapat dikatakan sebagai suatu bentuk animasi, akan tetapi esensi dari animasi tidak sebatas pada unsur menggerakkan itu sendiri, jika kehidupan memang diidentikkan dengan pergerakan, maka kehidupan itu sendiri juga mempunyai karakter kehidupan. Dengan demikian animasi tidak semata-mata hanyalah menggerakkan, tetapi juga memberikan suatu karakter pada obyek-obyek yang akan dianimasikan.



Menurut Para Ahli yang saya amati yang bernama Pengertian Animasi Menurut Ibiz Fernandes Dalam bukunya Macromedia Flash Animation & Cartooning: A Creative Guide Animasi sebagai berikut:

“Animation is the process of recording and playing back a sequence of stills to achieve the illusion of continues motion” ( Ibiz Fernandez McGraw- Hill/Osborn, California, 2002)


Yang memiliki arti sebagai berikut:

"Animasi adalah sebuah proses merekam dan memainkan kembali serangkaian gambar statis untuk mendapatkan sebuah ilusi pergerakan."Berdasarkan arti harfiah, Animasi adalah menghidupkan. Yaitu usaha untuk menggerakkan sesuatu yang tidak bisa bergerak sendiri.


Kamis, 08 Desember 2016

PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS SOFTCOMPUTING



MAKALAH
PENGANTAR TEKNOLOGI SISTEM CERDAS
SOFTCOMPUTING


Disusun oleh

Kelompok 1

           1.        Ahmad Ghaelan A.D                                                                   10114557
           2.        Alvyn Laversha Indriadi                                                               10114911
           3.        Arizal Priambudi                                                                          11114656
           4.        Asih Imaniar                                                                                11114740
           5.        Azka Ali Hasan                                                                           11114935
           6.        Bagus Yogatama                                                                          12114013
           7.        Bardan Santani                                                                            12114032
           8.        Budy Hantoyo                                                                             12114242
           9.        Chaysar Juniardi D.                                                                     12114339
          10.    Dany Mochtar                                                                              12114537


3KA13
SISTEM INFORMASI
ILMU KOMPUTER & TEKNOLOGI INFORMASI
UNIVERSITAS GUNADARMA
PTA 2016/2017




ABSTRAK

Softcomputing merupakan metode yang dapat mengolah data-data yang bersifat tidak pasti, impresisi dandapat diimplementasikan dengan biaya yang murah (low-cost solution). Beberapa metode yang termasukdalam kategori softcomputing misalnya fuzzy logic, artificial neural network, probabilistyc reasoning.
Softcomputing bukanlah suatu metode yang berjalan sendiri dalam menyelesaikan masalah, melainkanlebih pada kerjasama serasi antara metode-metode di atas, sehingga segi positif tiap metode dapatberkontribusi secara aktif. Sebagian dari materi pada makalah ini disampaikan sebagai pengantar kuliahmusim semi 2003: “Special Lecture on Media Science V”, pada School of Computer & CognitiveSciences, Chukyo University, Japan.



 BAB I
 PENDAHULUAN

Komputer merupakan alat yang mungkintidak dapat lagi kita lepaskan dari kehidupan sehari-hari. Di masa lampau, komputer selalu diasosiasikan dengan barang yang mahal, super canggih dan dapat menghitung lebih cepat daripada kemampuan manusia. Tapi saat ini ungkapan tersebut sudah banyak mengalami perubahan. Bila disebutkan "komputer", maka yang terbayang saat ini adalah sebuah piranti canggih yang bila dikoneksikan dengan internet, akan membuat sang pengguna dapat berjalan-jalan di dunia virtual yang kaya dengan informasi audio maupun visual. Fenomena ini menunjukkan perubahan fungsi computer dari sekedar “alat hitung” menjadi sebuah piranti yang lebih “manusiawi”. Hal ini merupakan buah yang dipetik dari pesatnya perkembangan teknologi hardware maupun software computer.
Gambar 1. Perkembangan jumlah transistor pada IC dari tahun ke tahun yang menunjukkan kesesuaian dengan Moore’s law.

Pada tahun 1965, Gordon Moore telahmemberikan prediksi bahwa jumlah transistor pada IC akan selalu berlipat dua setiap 18 bulan [1]. Dengan kata lain, tiap 18 bulan kemampuan komputer akan menjadi duakali lebih cepat. Korelasi ini ditunjukkan pada gambar 1. Ramalan ini secara ajaib masih berlaku hingga saat ini, setidaknya dalam dua dekade terakhir. Melihat perkembangan pesat dari computer ini, seringkali timbul fikiran bahwa pada suatu masa, komputer dapat mengatasi berbagai permasalahan. Semua masalahdalam hidup dapat dirumuskan dan dikalkulasikan. Hal ini tergambar juga pada beberapa film non-fiksi. Benarkah demikian ?Kalau kita cermati, tidak semua masalah yang kita hadapi dapat dibuat rumusan yang pasti dan eksak. Memang benar, bahwa komputer dapat menghitung secara akurat persamaan differensial, perkalian matriks, perhitungan eigen value secara cepat dan akurat. Akan tetapi terdapat juga masalah dalam kehidupan sehari-hari yang tidak dapat dibuat rumus matematika yang jelas untuk menghitung output yang diinginkan.
Misalnya:
·         bagaimanakah trend dari bursa saham pada tahun depan ?
·         bagaimanakah cuaca esok hari, hujan ataukah mendung, ataukah terang benderang ?
·         Kapankah terjadinya gempa bumi di wilayah Tokai (Jepang Tengah) ?
·         Bagaimana mengenali seseorang lewat suaranya ?
Solusi untuk permasalahan jenis kedua ini tidak dapat dirumuskan dengan mudah. Banyak sekali faktor-faktor terlibat, yang mengandung kerancuan, ketidakpastian, kebenaran parsial, dsb. Dalam hal ini, solusi yang diharapkan lebih menitikberatkan pada hal-hal sbb.
·         memiliki kemampuan untuk mempelajaritrend yang telah ada, dan memprediksikeadaan di masa yad. (learning ability)
·         kemampuan menganalisa informasi yangdisertai oleh noise.
·         robust, sangat unggul
·         low cost solution
·         praktis dan mudah direalisasikan
Salah satu alternatif solusi yang memenuhi kriteria ini adalah softcomputing. Dalam
bab-bab berikutnya akan dijelaskan lebih lanjut mengenai definisi, metode-metode
dalam softcomputing, dan contoh aplikasinya.



BAB II
PEMBAHASAN


1.1.       Definisi SoftComputing
Berbagai macam definisi softcomputing diberikan oleh para ahli. Salah satudefinisinya adalah sebagaimana disampaikanoleh pencetus softcomputing, yaitu Prof.Lotfi A. Zadeh, di homepage BISC [2], sbb.
“Berbeda dengan pendekatan konvensional hardcomputing, softcomputing dapat bekerja dengan baik walaupun terdapat ketidakpastian, ketidakakuratan maupun kebenaran parsial pada data yang diolah. Hal inilah yang melatarbelakangi fenomena dimana kebanyakan metode softcomputing mengambil human-mind sebagai model.”.
Mengapakah human-mind merupakan modelyang menarik bagi pengembangansoftcomputing ? Kunci dari pertanyaan inisebenarnya terletak pada struktur dan fungsidari otak manusia. Otak manusia merupakan mesin molekuler, yang terdiri dari dua jenis sel: neuron dan glia. Dalam otak kita terdapat sekitar 1011 sel neuron, sedangkan sel glia sekitar 3 sampai 4 kali lipatnya. Sel neuron berfungsi sebagai pemroses informasi yang diterima oleh otak. Sel neuron terhubung antara satu dengan yang lain dengan benang-benang panjang. Berat otak manusia saat lahir sekitar 400 gram, sedangkan saat dewasa sekitar 1500 gram. Pertambahan berat ini disebabkan oleh bertambahpanjangnya benang-benang tersebut, disamping pertambahan sel glia.Pertambahan panjang ini berkaitan erat dengan proses pembelajaran yang dialamioleh manusia. Hal ini merupakan ide awalbagi pengembangan metode softcomputing:artificial neural network, yang memilikikemampuan pembelajaran terhadap informasi yang telah diterima.
Selain kemampuan pembelajaran, otak manusia juga memiliki kemampuan untuk mengambil keputusan walaupun informasi mengandung unsur ketakpastian dan kekurangtegasan, seperti “manis”, “pahit”, “tinggi”, “rendah”, dsb. Hal ini merupakan konsep yang mendasari pengembangan metode fuzzy, yang mencerminkan caraberfikir manusia. Selain neural network dan fuzzy, masih banyak lagi jenis-jenis metodesoftcomputing, yang ide awalnya bersumberdari otak manusia maupun mekanisme biologi yang terdapat di alam semesta. Positif dari metode yang ada tersebut dapat dimanfaatkan secara optimal. Berikut diuraikan konsep dan gambaran mengenai masing-masing pilar dalam softcomputing.

1.2.       Metode-metode SoftComputing
Mengacu pada definisi yang diberikan olehZadeh, metode-metode dalam softcomputingdapat dikategorikan ke dalam tiga kategoribesar:
·         Fuzzy Logic (FL)
·         Neural Network Theory (NN)
·         Probabilistic Reasoning (PR)
Metode-metode ini sebenarnya bukanlahsesuatu yang baru diadakan setelah konsepsoftcomputing dirumuskan. Yang terjadijustru sebaliknya. Metode-metode FuzzyLogic, Neural Network maupun ProbabilisticReasoning telah ada lebih dahulu. FuzzyLogic telah berkembang sejak tahun 1965.Konsep-konsep dasar neural network telahdigali sejak tahun 1940-an. ProbabilisticReasoning juga bukanlah hal yang baru samasekali. Karena itu, Zadeh menyebutsoftcomputing sebagai reinkarnasi darimetode-metode di atas.Lebih lanjut lagi, dalam konsep softcomputing, ketiga jenis metode ini ibaratpilar, saling mendukung dan bekerjasamadalam memecahkan suatu permasalahan Keunggulan yang diperoleh dari kerjasamametode-metode itu lebih ditekankan daripadakeunggulan individual salah satu daripadanya.Kekurangan satu metode akan ditutup dengan kelebihan metode yang lain. Keunggulan satumetode disumbangkan, sehingga segi-segi dimanfaatkan secara optimal. Berikut diuraikan konsep dan gambaran mengenai masing-masing pilar dalam softcomputing.
a.       Fuzzy Logic (FL)
Fuzzy merupakan representasi suatu pengetahuan yang dikonstruksikan denganif-then rules. Karakteristik dari metode iniadalah [3]
·         pemecahan masalah dilakukan denganmenjelaskan sistem bukan lewatangka-angka, melainkan secara linguistik,atau variable-variable yang mengandungketakpastian/ketidaktegasan.
·         Pemakaian if-then rules untukmenjelaskan kaitan antara satu variable dengan yang lain.
·         Menjelaskan sistem memakai algoritmafuzzy
Berawal dari paper-paper Zadeh di tahun 1965 mengenai fuzzy-sets, ilmu iniberkembang pesat, dan mulai menemukanaplikasinya di bidang control pada tahun1974. Pada saat itu, Mamdanimemperkenalkan aplikasi fuzzy sebagai alatkontrol steam-engine. Hal ini merupakanmomentum penting, sebagai awal bagi teknologi fuzzy untuk menemukan lading aplikasi di dunia industri. Fuzzy memiliki kelebihan-kelebihan, diantaranya [3]
1.      Dapat mengekspresikan konsep yangsulit untuk dirumuskan, seperti misalnya“suhu ruangan yang nyaman”
2.      Pemakaian membership-functionmemungkinkan fuzzy untuk melakukan observasi obyektif terhadap nilai-nilai yang subyektif. Selanjutnya membership-function ini dapat dikombinasikan untuk membuat pengungkapan konsep yang lebih jelas.
3.      Penerapan logika dalam pengambilankeputusan.
Dewasa ini, fuzzy merupakan salah satu metode memiliki aplikasi luas di bidang kontrol. Hal ini disebabkan a.l. [3]
1.      kontrol memiliki potensi aplikasi yangsangat luas dan dibutuhkan di berbagai bidang.
2.      kuantitas suatu materi dalam system kontrol sangat jelas, dan dapatdiekspresikan dengan istilah-istilah yang fuzzy seperti “besar”, “banyak”.
3.      aturan dalam kontrol mudah untukdidefinisikan memakai kata-kata.Misalnya “jika suhu dalam ruanganterlalu dingin, naikkan suhupenghangat”.
4.      perkembangan teori fuzzy sangat pesat, sehingga batas-batasnya dapat dirumuskan dengan jelas.
b.      Neural Networks (NN)
Neural Networks (Jaringan Saraf Tiruan) menurut Haykin [4] didefinisikan sebagaiberikut :
“Sebuah neural network (JST: Jaringan Saraf Tiruan) adalah prosesor yangterdistribusi paralel, terbuat dari unit-unityang sederhana, dan memiliki kemampuanuntuk menyimpan pengetahuan yangdiperoleh secara eksperimental dan siappakai untuk berbagai tujuan. Neuralnetwork ini meniru otak manusia darisudut :
1.      Pengetahuan diperoleh olehnetwork dari lingkungan, melalui suatu proses pembelajaran.
2.      Kekuatan koneksiantar unit yang disebut synaptic weights,berfungsi untuk menyimpan pengetahuanyang telah diperoleh oleh jaringan tersebut.”
Pada tahun 1943, Mc.Culloch dan Pittsmemperkenalkan model matematika yang merupakan penyederhanaan dari struktur selsaraf yang sebenarnya (lihat gambar 1).
Gambar 2 memperlihatkan bahwa sebuah neuron memiliki tiga komponen:
·         synapse (w1 , w2 ,…,wn) T
·         alat penambah (adder)
·         fungsi aktifasi (f)

Korelasi antara ketiga komponen inidirumuskan pada persamaan (1).
        (1)
Signal x berupa vektor berdimensi n (x1 , x2 ,…,xn)T akan mengalami penguatan olehsynapse w (w1, w2 ,…,wn)T. Selanjutnyaakumulasi dari penguatan tersebut akanmengalami transformasi oleh fungsi aktifasi f.Fungsi f ini akan memonitor, bila akumulasipenguatan signal itu telah melebihi batastertentu, maka sel neuron yang semula beradadalam kondisi “0”, akan mengeluarkan signal“1”. Berdasarkan nilai output tersebut (=y),
sebuah neuron dapat berada dalam dua status: “0” atau “1”. Neuron disebut dalam kondisifiring bila menghasilkan output bernilai “1”.Sebuah neural network dapat dianalisa daridua sisi:
1.      bagaimana neuron-neuron tersebutdirangkaikan dalam suatu jaringan (arsitektur).
2.      bagaimana jaringan tersebut dilatih agarmemberikan output sesuai dengan yang dikehendaki (algoritma pembelajaran).Algoritma pembelajaran ini menentukancara bagaimana nilai penguatan yang optimal diperoleh secara otomatis.
Berdasarkan arsitekturnya, neural network dapat dikategorikan, antara lain, single-layer neural network, multilayer neural network, recurrent neural network dsb. Berbagai algoritma pembelajaran antara lain Hebb’s law, Delta rule, Backpropagation algorithm, Self Organizing Feature Map, dsb.Berawal dari diperkenalkannya modelmatematika neuron oleh McCulloch & Pitts, penelitian di bidang neural network berkembang cukup pesat, dan mencapaipuncak keemasan pertama pada era tahun 60, dan puncak kedua pada pertengahan tahun80-an. Penelitian dalam bidang ini, dapat dibagi dalam tiga kategori:
1.      Riset untuk meneliti proses informasiyang terjadi pada otak dan jaringan saraf. Tema ini merupakan porsi penelitian para ahli medis dan neuroscientist.
2.      Penelitian teoritis untuk mendalamikonsep dasar proses informasi pada otak. Kategori ini memerlukan ketajaman analisa matematika untuk menggali dasar-dasar teori dari proses tersebut.
3.      Penelitian yang bertujuan memanfaatkanteori-teori yang telah ada untuk aplikasi. Dalam hal ini, perlu sekali memperhatikan tingkat akurasi sistem, dan menekan biaya serendah mungkin (low cost solution).
Dewasa ini, neural network telah diaplikasikan di berbagai bidang. Hal ini dikarenakan neural network memiliki kelebihan-kelebihan sbb.
1.       Dapat memecahkan problema non-linear yang umum dijumpai di aplikasi
2.      Kemampuan memberikan jawabanterhadap pattern yang belum pernah dipelajari (generalization)
3.      Dapat secara otomatis mempelajari datanumerik yang diajarkan pada jaringan tersebut

c.       Probabilistic Reasoning (PR) dan
Genetic Algorithm (GA)Reasoning berarti mengambil suatukeputusan atas suatu alasan atau sebabtertentu. Dua jenis reasoning adalah logicalreasoning dan probabilistic reasoning. Salahsatu kelebihan probabilistic reasoningdibandingkan logical reasoning terletak padakemampuan untuk mengambil keputusan yang rasional, walaupun informasi yangdiolah kurang lengkap atau mengandungunsur ketidakpastian. Termasuk dalam kategori PR antara lain teori Chaos, Belief
Networks, Genetic Algorithm. Diskusi dalam makalah ini difokuskan pada salah satumetode dalam PR, yaitu Genetic Algorithm (GA).




Dasar-dasar GA digali oleh John Holland pada pertengahan tahun 70-an. GA adalahmetode komputasi yang meniru prosesevolusi dan seleksi alam. Metode ini seringdimanfaatkan untuk mencari nilai optimalsuatu fungsi/permasalahan.Gambar 3 menunjukkan urutan tahapandalam GA. Untuk mencari nilai optimaltersebut, pertama-tama parameter-parameterpermasalahan ditransfer kedalam bentuk genetik sebuah kromosom individu yang disebut genotype.
Kromosom ini terdiri darisederetan string (misalnya angka “0” dan“1”) yang merupakan analogi dari rantaiDNA: A, T, G dan C yang sebenarnya, padatubuh makhluk hidup. Selanjutnya suatupopulasi yang terdiri dari ribuan kromosom individu ini mengalami proses seleksi, crossover (persilangan) dan mutasi yang meniru proses biologi yang terjadi di alam. Operasi ini diulang-ulang, dari satu generasi ke generasi berikutnya. Kualitas suatu individu ditunjukkan oleh nilai fitness, yangdiukur dengan suatu kriteria yangmencerminkan sejauh mana kromosomindividu tersebut mendekati nilai optimal yang diinginkan.
Kriteria ini menjadi alatkontrol bagi proses evolusi, agar kondisi fitness generasi yang mendatang lebih baik daripada generasi-generasi sebelumnya. Setelah melewati ratusan atau mungkin ribuan generasi, proses evolusi ini akan menghasilkan individu-individu dengan nilai fitness yang tinggi. Hal ini mencerminkandiperolehnya jawaban yang merupakan pendekatan terhadap nilai optimal yang diinginkan.Beberapa keunggulan yang dimiliki oleh GA adalah sbb. [3]
1.      GA memiliki kemampuan untuk mencarinilai optimal secara paralel, melaluiproses kerjasama antara berbagai unityang disebut kromosom individu.
2.      GA tidak memerlukan perhitunganmatematika yang rumit seperti differensial yang diperlukan oleh algoritma optimisasi yang lain.
Namun demikian GA memiliki jugakelemahan dan keterbatasan.
1.      Tidak memiliki rumusan yang pasti,bagaimana mentransfer parameter permasalahan ke dalam kode genetik. Dengan kata lain, hal ini memerlukan pengalaman dan wawasan dari desainer.
2.       Banyak parameter yang perlu disetsecara baik agar proses evolusi dalam GA berjalan sesuai dengan yang diharapkan.
3.      Penentuan rumus menghitung fitnessmerupakan hal yang sangat penting dan mempengaruhi proses evolusi pada GA.Sayangnya tidak ada prosedur yang bakubagaimana menentukan rumus tsb.
Dalam hal ini pengalaman dari desainermemegang peranan penting.Terlepas dari kendala yang ada, GA merupakan alternatif solusi yang dikenal cukup handal dalam berbagai masalah optimisasi.

1.3.       Riset dan Aplikasi SoftComputing
Dewasa ini penelitian di bidangsoftcomputing berkembang dengan pesat danaplikasinya dapat ditemukan di berbagaibidang. Hal ini disebabkan softcomputing menawarkan solusi yang sangat sesuaidengan karakteristik informasi pada real-lifedomain yang senantiasa diikuti dengan faktor impresisi, ketidakpastian, dan memerlukankemampuan pembelajaran.Berawal dari pemakaiannya untuk alatkontrol mesin uap, dewasa ini fuzzy memilikiwilayah aplikasi yang luas terutama dalambidang kontrol, robotika, pattern recognition,sistem cerdas, dll. Selain paper dan artikelyang dipublikasikan oleh berbagai journalilmiah, diskusi mengenai fuzzy ini dapatdiikuti di berbagai milis, maupun newsgroupseperti comp.ai.fuzzy. Arsip postingnewsgroup ini dapat dibaca lewathttp://groups.google.com/denganmengetikkan “comp.ai.fuzzy” pada kotakpencarian.
Neural Network memiliki aplikasi yang sangat luas di bidang pattern recognition,seperti voice recognition, characterrecognition maupun aplikasi-aplikasi padabidang ekonomi, bisnis dan bioteknologi.Salah satu forum diskusi virtual (newsgroup)yang terkenal di bidang ini adalahcomp.ai.neural-nets yang arsipnya dapatdilihat di google, dengan cara samasebagaimana uraian sebelumnya. Kumpulandari materi diskusi yang berlangsung sejak
1994 di forum ini, kemudian dirangkumkan oleh Warren Sale sebagai FAQ (Frequently Asked Questions) yang dapat dilihat arsipnya di ftp://ftp.sas.com/pub/neural/FAQ.html
Aplikasi Genetic Algorithm dapat ditemukan di problem optimisasi seperti job-scheduling, optimisasi rute mobil, penentuan kandidat gen yang memiliki potensi kedokteran dan farmasi pada bidang bioinformatika. Salah satu forum diskusi yang cukup hangat mengenai riset di bidang GA adalah comp.ai.genetic (newsgroup). Arsip diskusi pada forum ini dapat dicari dengan carasebagaimana diuraikan di atas. Selain itu,informasi mengenai Genetic Algorithm ini dapat juga dilihat pada situs http://www.aic.nrl.navy.mil/galist/
Salah satu journal yang didedikasikan untukmempublikasikan penelitian di bidang softcomputing di antaranya adalah “Soft Computing - A Fusion of Foundations,Methodologies and Applications” terbitanSpringer-Verlag Heidelberg. Journal lain adalah Applied Soft Computing yangditerbitkan oleh Elsevier. Disamping itu,paper mengenai teori dan aplikasisoftcomputing dapat dibaca padajournal-journal IEEE, IEICE, maupunproseding seminar-seminar internasional dalam bidang tsb.
Ciri khas dari softcomputing adalahpenekanan pada partnership atau kerjasama yang saling menguntungkan dari berbagaimetode yang ada. Tiap metode memiliki segi positif yang dapat disumbangkan secarakomplementer, menutupi kekurangan darimetode yang lain. Contoh populer darikerjasama komplementer ini adalah system neurofuzzy. Aplikasi dari kombinasi keduametode ini dapat dimanfaatkan untuk system control pada AC, mesin cuci dan berbagaimacam alat kebutuhan sehari-hari konsumen.Kombinasi lain dapat ditemukan pada system neuroGA, dimana GA dimanfaatkan untukmenentukan struktur yang optimal dari suatuneural network.



BAB III
PENUTUP

3.1.       Kesimpulan
Sistem cerdas adalah sistem yang dapat mengadopsi sebagaian kecil dari tingkat kecerdasan manusia untuk berinteraksi dengan keadaan eksternal suatu sistem. Sebagian kecil dari tingkat kecerdasan itu antara lain: kemampuan untuk dilatih, mengingat kembali kondisi yang pernah dialami, mengolah data-data untuk memberikan aksi yang tepat sesuai yang telah diajarkan, dan kemampuan menyerap kepakaran seorang ahli melalui perintah yang dituliskan dalam sebuah bahasa pemrograman tertentu.
3.2.       Saran
Penulis mengharapkan teknologi seperti ini digunakan sebijak-bijaknya oleh para pengguna. Pesan kami untuk masyarakat, selalu lakukan tindakan positif dan kembangkan kemampuan kita dengan teknologi yang semakin berkembang ini.



















DAFTAR PUSTAKA